یادداشت اجتماعی/

"کلش آف کلنز" زندگی خانواده ها را به بازی گرفته است

از سال های آغازین دهه 80 میلادی، بازی های کامپیوتری بین کودکان و نوجوانان گسترش زیادی پیدا کرد و با سرعتی چشم گیر مرزهای جغرافیایی را در نوردید و به کشورهای در حال توسعه رسید، این در حالی بود که با پیشرفته تر شدن کنسول های بازی و گرافیک بازی ها رد پای فرهنگ سازی از سوی شرکت های تولید کننده این بازی ها نیز بیش از پیش به چشم می خورد.

کد خبر: ۳۸۷۸۷

تاریخ: ۲۸ دی ۱۳۹۳ - ۱۱:۵۲

به گزارش خبرنگار اجتماعی دفاع پرس، از سال های آغازین دهه 80 میلادی، بازی های کامپیوتری بین کودکان و نوجوانان گسترش زیادی پیدا کرد و با سرعتی چشم گیر مرز های جغرافیایی را در نوردیده و به کشورهای در حال توسعه رسید، این در حالی بود که با پیشرفته تر شدن کنسول های بازی و گرافیک بازی ها رد پای فرهنگ سازی از سوی شرکت های تولید کننده این بازی ها نیز بیش از پیش به چشم می خورد.

اما نکته حائز اهمیت این بود که پیشرفت تکنولوژی بسیار فرا تر از تصورات پیش می رفت و به همین دلیل مسئولین زمانی متوجه آثار مخرب این بازی ها شدند که عملا امکان مقابله با آن از بین رفته بود.

در بسیاری از بازی ها، زنانی را با پوشش نیمه عریان طراحی کردند که توجه نوجوانان را به خود جلب می کرد و در نهایت جذابیت این بازی ها بسیاری را از کلاس های درس و مدرسه به پای کنسول های بازی می کشاند که کمترین اثر آن در مرحله اول افت تحصیلی بود.

آغاز سال 2000 نیز با گسترش روزافزون اینترنت همراه بود، تا جایی که با یک شماره گیری ساده از هر گوشه ی دنیا امکان اتصال به اینترنت و دسترسی به منابع اطلاعاتی سایت ها فراهم می شد.

در مدت زمان کوتاهی، ساز و کارهای جدید ارتباطی از جمله اتاق های گفتگو شرایط را برای ایجاد الگوی نوینی از ارتباطات میسر کرد و از انسان ها موجوداتی تنها و منزوی ساخت که خود را در هجمه وسیعی از پیام های مجازی قرار داده و آرزوهای ناکام خود را در بین کلید های بی حس کیبورد جستجو می کرد.

سال ها از پی هم سپری می شد، مسئولین فرهنگی کشور نیز در انفعالی عمیق فرو رفته و تنها راهکار مقابله با تهاجم فرهنگی غرب را در انسداد سایت های مخرب اینترنتی و شبکه های اجتماعی مجازی می دیدند، فارغ از آن که هر روز فیلترشکنی جدید تر وارد بازار شده و عملا دیوارها را می شکست.

در سال های اخیر با تولید تبلت ها و تلفن های همراه هوشمند که عمدتا به کامپیوتر هایی کوچک و قابل حمل تبدیل شده اند، شرایط برای دسترسی آسان مردم به اینترنت و شبکه های اجتماعی محیا شده و تاثیرات مخرب فرهنگی استفاده از این شبکه ها نیز با افزایش تساعدی رو به رو بوده است.

پس از ترویج شبکه های ماهواره ای و شبکه های اجتماعی موبایلی، شیوه نوینی از تاثیرگذاری بر فرهنگ ملل مختلف از طریق بازی های اینترنتی در دستور کار شرکت های تولید کننده محتوای رسانه ای قرار گرفت، این بازی ها که از مهمترین آن ها می توان به بازی "کلش آف کلنز" اشاره کرد، به صورت شبکه ای و پس از اتصال به اینترنت فعال می شوند، که محدوده  وسیعی از کاربران را در سراسر دنیا به خود اختصاص داده و با ایجاد رقابتی کاذب و مجازی که هیچ ثمره ای به جز اتلاف وقت کاربرانش نخواهد داشت، در واقع زمان را از آن ها به بهایی ناچیز خریده و با تغییر الگوی زندگی کاربران، شرایط را برای انزوای بیشتر آن ها فراهم کرده اند که این اتفاق می تواند در نهایت بر نحوه رفتار کاربران در قالب مناسبات خانوادگی نیز تاثیر بگذارد.

با توجه به اینکه کلش از جمله بازی هایی بشمار می رود که امکان حضور کاربران را از سراسر جهان در گروه های مختلف فراهم می کند، امکان هک شدن و اقدامات جاسوسی را نیز می تواند افزایش دهد که این نیز از جمله تهدیدات این نوع بازی ها محسوب می شود.

اما نکته غیر قابل اغماض این است که تمام این اتفاقات در شرایطی رخ داده است که مسئولین فرهنگی کشور بجای تدبیر شیوه مناسبی در جهت مقابله با تهاجم فرهنگی غرب، همچنان بر سر اینکه آیا فیلترینگ هوشمند ابزاری مناسب برای کنترل محتوای اینترنتی محسوب می شود یا خیر، در کشمکش به سر می برند.

در پایان شایان ذکراست،ما تنها زمانی قادر به غلبه بر هجمه فرهنگی بیگانگان خواهیم بود که علاوه بر ایجاد بسترهای سخت افزاری مناسب، با تولید محتوای جذاب و متناسب با ارزش های فرهنگی جامعه، شرایط را برای کاهش تاثیرپذیری بی چون و چرا از آن ها فراهم کنیم.

به قلم: پوریا بهرادکیان