یادداشت/ حمید حسین‌زاده

کتاب‌هایی که باید در چرخه تولید بازی‌های موبایلی و انیمیشن باشند

آشنایی کودکان و نوجوانان با گوشی‌های هوشمند زمینه استفاده و بکارگیری برنامه‌های سرگرمی و بازی را برایشان هموارتر کرده است. در این میان نکته اصلی و اساسی برای نهاد‌های فرهنگی و هنری مرتبط با کودکان و نوجوانان لزوم و ضرورت تولید محتوای در بستر فضای مجازی ویژه این جمعیت است.

کد خبر: ۴۲۹۰۱۴

تاریخ: ۱۱ آذر ۱۳۹۹ - ۰۵:۲۰

گروه فرهنگ و هنر دفاع‌پرس ـ حمید حسین‌زاده؛ براساس آخرین آمار اعلام شده وزارت آموزش و پرورش بیش از پانزده میلیون دانش آموز طی سال تحصیلی ۱۳۹۹ _ ۱۴۰۰ در مقاطع مختلف مشغول به تحصیل هستند. با توجه به شیوع همه گیری ویروس کرونا عمده مبحث فراگیری دروس دانش آموزان در بستر اینترنت، اپلیکیشن «شاد» و شبکه‌های تلویزیونی انجام می‌شود.

پس از چندین ماه تجربه این روش نوین در ساختار آموزشی کشورمان، تجربیات قابل توجه‌ای نصیب سه ضلع مثلث؛ دانش‌آموزان، معلمان و کادر آموزشی و همچنین والدین شده است. یکی از نکات مهم فراگیری از راه دور ۱- حذف زمان رفت و برگشت تا مدارس و افزایش میزان اوقات فراغت دانش آموزان. ۲_ آشنایی بیشتر و دسترسی دانش آموزان به گوشی‌های هوشمند، تبلت و... می‌باشد.

به دلیل حضور اجباری دانش آموزان در منزل بخشی از اوقات فراغت آنان با تماشای برنامه‌های تلویزیونی، بازی‌های رایانه‌ای و... سپری می‌شود. آشنایی بیش از پیش کودکان و نوجوانان با گوشی‌های هوشمند زمینه استفاده و بکارگیری برنامه‌های سرگرمی و بازی را برایشان هموارتر کرده است. در این میان نکته اصلی و اساسی برای نهاد‌های فرهنگی و هنری مرتبط با کودکان و نوجوانان لزوم و ضرورت تولید محتوای در بستر فضای مجازی ویژه این جمعیت (۱۵ میلیونی) قابل توجه است.

به جرات می‌توان ادعا کرد هنوز هیچ‌یک از دستگاه‌های متولی فرهنگی و هنری مرتبط با کودک و نوجوان ورود جدی به موضوع تولید محتوی در بستر فضای مجازی نداشته‌اند. در حالیکه کودک و نوجوان امروزی بیشترین اوقات فراغت خود را صرف تماشای انیمیشن، بازی‌های موبایلی و ویدئویی می‌کند و متاسفانه کمتر به مطالعه کتاب از نوع کاغذی آن توجه دارد. صرف نظر از نیاز کودکان و نوجوانان به تولید محتوی در بستر فضای مجازی، بسیاری از تولید کنندگان محتوای کودک و نوجوان؛ انرژی، وقت و بودجه خود را مصروف تولید و چاپ کتاب می‌کنند. تولید کتاب صوتی، خلاصه نویسی داستان و رمان و انتشار در بستر اینترنت و فضای مجازی می‌تواند ضمن آشنایی بیشتر مخاطبان کودک و نوجوان با تازه‌ترین تولیدات انتشاراتی‌ها زمینه جذب و مطالعه‌شان به کتاب را فراهم کند.

البته متولیان و نهاد‌های مرتبط با کودک و نوجوان بایستی ضمن توجه به علاقمندی و سلایق مخاطبان، زمینه باز تولید آثار برجسته گذشته را سرلوحه فعالیت‌های خویش قرار دهند. به بیان ساده بسیاری از داستان‌ها و کتب آموزنده و ارزشمند طی سال‌ها و دهه‌های مختلف منتشر و در گنجینه انتشارات کودک و نوجوان موجود است که می‌تواند در چرخه تولید بازی‌های موبایلی و انیمیشن قرار گیرد.

شناسایی گروه‌های جوان بازی ساز و معرفی و ارائه این آثار می‌تواند کمک بسیار خوبی به بخش محتوایی بازی‌های موبایلی وطنی نماید. همچنین انیمیشن سازان کشورمان در صورت استفاده از داستان‌ها و قصه‌های جذاب ایرانی می‌توانند تولیدات فاخر و پرکششی را روانه بازار داخلی و بین‌المللی نمایند.

نتیجه اینکه تولید کنندگان محتوی کودک و نوجوان بایستی با درک و شناخت دقیق علاقمندی‌های مخاطبان امروزی خود و جهت دهی سرمایه‌های مادی و معنوی، زمینه آشتی کودکان و نوجوانان با پیشینه کهن ادبیات و هنر ایران اسلامی را فراهم نمایند. بی‌شک هر گونه تغییر و ریل گذاری جدید در این خصوص نیاز به ارزیابی و شناخت بازار و برنامه ریزی صحیح دارد.

انتهای پیام/ ۱۲۱