جزئیات رویداد ملی بازی‌نامه‌نویسی (بازیستا) تشریح شد؛

امامقلی: کنشگری نوجوانان نسبت به مفاهیم دینی و ملی در «بازیستا»/ بازی بازوی تربیتی است

رئیس حوزه هنری استان قزوین با تأکید بر اینکه بازی بازوی تربیتی به شمار می‌آید، گفت: در رویداد ملی بازی‌نامه‌نویسی (بازیستا)، نوجوان‌ها قرار است که نسبت به مفاهیم دینی، ملی و هویتی و همچنین محصولات رسانه‌ای و فرهنگی کنشگری داشته باشند.

کد خبر: ۶۲۸۵۹۵

تاریخ: ۱۵ آبان ۱۴۰۲ - ۱۷:۳۱

به گزارش گروه فرهنگ و هنر دفاع‌پرس، نشست خبری رویداد ملی بازی‌نامه‌نویسی (بازیستا) با حضور «محمدرضا امامقلی» رئیس حوزه هنری استان قزوین و دبیر رویداد ملی بازیستا، «مسعود حسنلو» رئیس ستاد فناوری‌های نرم و فرهنگی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست جمهوری و «مسعود مهرداد» مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان برگزار شد.

در ابتدا، مسعود مهرداد به تشریح اهداف رویداد ملی بازی نامه‌نویسی ویژه نوجوانان (بازیستا) پرداخت و با بیان اینکه هدف ما از طراحی بازی، بازی‌سازی، بازی‌وارسازی و کنش در مصرف است، اظهار داشت: سعی داریم بر روی یک سری محصولات فرهنگی جریان‌سازی کنیم. یکی از این محصولات، بازی‌نامه‌نویسی بازیستاست، که مختص نوجوانان برگزار می‌شود.

مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان ادامه داد: اساس بازی‌نامه، گفتن قصه است. قصه‌ای که براساس یکسری مفاهیم بازی‌سازی نوشته شده است. ما می‌خواهیم از طریق کنشگری مخاطب، «بازی‌نامه‌نویسی» را به «بازی‌سازی» تبدیل کنیم. امروز دنیای روایت‌هاست و نوجوان امروز، نیاز به روایت‌هایی از جنس خودش دارد. بازی‌نامه برای توسعه، نیاز به قصه دارد و قصه برای روایت و شکل‌گیری، نیاز به معرف و شناخت نسبت به آن موضوع، واقعیت و شخصیت دارد.

مهرداد افزود: به‌زودی «باشگاه بازیستا» را راه اندازی می‌کنیم و در ادامه، طرح‌های برگزیده رویداد بازیستا، وارد «باشگاه بازیستا» می‌شوند و اعضا تبدیل به هسته‌هایی می‌شوند که در تولید بازی وارد میدان خواهند شد. قرار نیست اعضایی که در رویداد بازیستا حضور پیدا می‌کنند، به حال خودشان رها شوند و این استمرار با دبیرخانه برقرارخواهد بود.

در ادامه، مسعود حسنلو با بیان اینکه بازی و بازی‌نامه‌نویسی مهمترین ابزار برای حل مسائل اجتماعی است، تاکید کرد: ما با جامعه پیچیده‌ای مواجه هستیم و تنها دانشی که توان پاسخگویی به این پیچیدگی را دارد، دانش طراحی بازی است. الان در حوزه سیاست‌گذاری در کسب‌وکار‌ها به بازی توجه شده است. جامعه‌ای که مخاطبانش با بازی رشد می‌کند؛ با فرآیند‌های بازی می‌توان آن را مدیریت کرد. طراحی بازی به عنوان الگوی سیاست‌گذاری مطرح است. نیمی از جمعیت ما روزانه با مفهوم بازی درگیر هستند. امروزه آموزش‌ها، هویت یابی و کسب و کار‌ها از طریق بازی انجام می‌شود. بازیستا دست روی نقطه درستی گذاشته است. ما می‌توانیم به آینده‌ای امیدوار باشیم که نوجوانان ما با بازیستا، آینده روشن‌تر، بهتر و کارآمدتری را برای کشور رقم بزنند. کشف و پرورش این رویداد برعهده حوزه هنری انقلاب اسلامی است.

رئیس ستاد فناوری‌های نرم و فرهنگی با اشاره به اینکه یکی از کارکرد‌های رویداد بازیستا تمرکز بر سرگرمی‌های نوظهور همچون اتاق فرار، بازی‌های محیطی و گلد گیم هاست، ادامه داد: شاید سینما یک اثر خانوادگی باشد، اما تعاملی در آن صورت نمی‌گیرد، ولی بازی‌های محیطی و اتاق‌های فرار بستری است که خانواده‌ها به آن احتیاج دارند. همچنین بازی نامه‌نویسی بستری است که باید تبدیل به کسب و کار‌های پایدار شوند و تا زمانی که این الگو‌ها تبدیل به کسب و کار‌های پایدار نشوند، تأثیری در این حوزه نخواهند داشت و این نکته‌ای است که ما علاقه‌مندیم آن را به صورت جدی پیگیری کنیم. این‌ها محور اصلی رویداد است.

وی افزود: برای حل مسائل اجتماعی در جامعه نیازمند فناوری‌های نرم هستیم. مسائلی، چون محیط زیست، از بین رفتن گنجینه زبان فارسی، هویت ملی، مسائل مختلف اجتماعی را می‌توان با استفاده از فناوری‌های نرم و ابزار‌هایی که سبب تغییرات اجتماعی می‌شوند، حل کرد.

در ادامه، محمدرضا امامقلی، رئیس حوزه هنری استان قزوین، جزئیات این رویداد را شرح داد و با تاکید بر اینکه بازی به نوعی یک بازوی تربیتی به شمار می‌آید، افزود: به دلیل وجود تعامل و فضای اجتماعی‌ای که بازی ایجاد می‌کند، وجه تربیتی بالایی دارد. امروزه بازی از پرتراکنش‌ترین فعالیت‌های اقتصادی در دنیا و کشور ما است. ما در حال تجربه‌اندوزی در این حوزه هستیم و سعی داریم بازی را به عنوان یک تجربه جدید گردشگری معرفی کنیم. اگر جایگاه و اهمیت بازی در میان سیاست‌گذاران و مسئولان این حوزه مشخص شود، می‌شود به آینده این حوزه امیدوار باشیم.

وی گفت: در این رویداد، نوجوان‌ها قرار است نسبت به مفاهیم دینی، ملی و هویتی و همچنین محصولات رسانه‌ای و فرهنگی کنشگری داشته باشند. به همین خاطر موضوعات رویداد طوری انتخاب شده اند که بتوانند این هدف را پوشش دهند. ایران من، قهرمان من، آیین من و بخش‌های ویژه از جمله عرصه‌های مهم این رویداد است.

رئیس حوزه هنری استان قزوین در ادامه تصریح کرد: قرار است نوجوان‌ها در رویداد بازیستا در سه حوزه به طراحی بازی بپردازند. بازی رومیزی: دسته‌ای از بازی‌ها که می‌تواند شامل صفحه بازی، مهره ها، کارت ها، تاس و... باشند و عموما به صورت گروهی و در جمع‌های دوستانه و خانوادگی بازی می‌شود و تعامل افراد با بازی و بین افراد، از طریق همین ابزار‌ها انجام می‌شود. بازی محیطی: دسته‌ای از بازی‌ها که در یک محیط نسبتا وسیع و گسترده بازی می‌شود. تعامل افراد با بازی از طریق معماها، چالش ها، پیدا کردن وسایل و ... در محیط بازی انجام می‌شود. اتاق فرار: یک نمونه خاص و ویژه از بازی‌های محیطی که محیط بازی آن، به یک یا چند اتاق محدود می‌شود. مانند بازی محیطی، افراد باید ماموریت اتاق را در زمان مشخص شده انجام دهند و از طریق وسایل، معماها، راهنمایی‌ها و چالش‌ها به بازی بپردازند.

دبیر رویداد بازیستا  ادامه داد: بازیستا در بخش ایران شامل موضوعاتی همچون تاریخ انقلاب، انقلاب اسلامی، دفاع مقدس و اماکن تاریخی، بخش قهرمان من شامل موضوعاتی همچون اساطیر شاهنامه، دانشمندان و اندیشمندان، قهرمانان ملی، شهدا و فرماندهان، بخش آئین من شامل موضوعاتی همچون غدیر، فاطمیه، عاشورا و ظهور و بخش ویژه شامل موضوعاتی همچون پیشرفت و هیستوری (در بخش هیستطوری بیش از ۶۰۰ هزار دانش آموز شرکت کرده‌اند) است.

این رویداد از ۱۶ آبان شروع شده و تا پایان دی ماه ادامه دارد. علاقه‌مندان برای ثبت نام به سایت www.baazista.ir مراجعه کنند؛ همچنین در ماه‌های آذر و دی رویداد‌های استانی در مراکز استان‌هایی چون تهران، گیلان، قزوین، فارس، اصفهان، خراسان رضوی و یزد برگزار می‌شود. قرار است  بهمن ماه مراسم اختتامیه این رویداد برگزار شود.

۲۰ عنوان جایزه در این رویداد در نظر گرفته شده است که سه جایزه اول آن به این صورت است که به سه نفر اول در هر بخش ۲۰ میلیون تومان اهدا می‌شود، جزئیات ۱۷ عنوان جایزه دیگر  از طریق رسانه‌ها اطلاع‌رسانی می‌شود. در پایان نشست اولین رویداد ملی بازی‌نامه‌نویسی، پوستر این رویداد رونمایی شد.

انتهای پیام/ 121