عادل دربندی:
خاطرات فرمانده عملیاتهای پارتیزانی دفاعمقدس به بازی تبدیل میشود
کارشناس و فعال عرصه بازیهای رایانهای گفت: بازینامه «نبرد درالوگ» از کتابی به همین عنوان اقتباس شده که روایتگر خاطرات سردار جهروتیزاده، فرمانده عملیاتهای پارتیزانی دفاع مقدس است.
به گزارش گروه سایر رسانه های
دفاع پرس، عادل دربندی، کارشناس و فعال عرصه بازیهای رایانهای که با بازینامه «نبرد درالوگ» در اولین جشنواره مردمی بازی عمار حضور شرکت کرده، گفت: بازینامه «نبرد درالوگ» از کتابی به همین عنوان اقتباس شده است که روایتگر خاطرات جعفر جهروتیزاده، فرمانده عملیاتهای پارتیزانی دفاع مقدس است.
وی ادامه داد: سردار جهروتیزاده، راوی این بازینامه است و در آن سعی شده از متون خود کتاب استفاده شود چراکه روایت تصویری خوب ارائه داده است که کار اقتباس را راحت میکند. مبنای این بازینامه، معرفی قهرمانی است که در حال حاضر، در جامعه دیده نمیشود چرا که جامعه عرفی شده است و در چنین جامعهای، قهرمان مرده است و همه دوست دارند بدون آرمان خاصی به صورت عادی زندگی کنند که این موضوع را در غالب آثار سینمایی هم میتوان دید البته در برخی آثاری که قهرمانمحور بودند، مردم استقبال کردند.
این کارشناس بازیهای رایانهای توضیح داد: ما در این اثر، با مراجعه به تاریخ کشور، به دنبال نشان دادن فرهنگ قهرمانی دوران دفاع مقدس برای جامعه هستیم. هدف دیگر ما از این طرح، ارائه اثر اقتباسی است چراکه در کشور ما کارهای اقتباسی، مغفول مانده و تنها نمونههای کمی مثل میرمحنا و ترکنچای را داریم که در آنها فضاهای تاریخی به کار گرفته شده است.
دربندی در همین راستا عنوان کرد: کمبود آثار قابل اقتباس، یکی از دلایل این موضوع است که تاکنون آسیبشناسی شناسی نشده، به طور مثال، در زمینه رماننویسی که رهبری هم در آن تاکید دارند، رمانهایی که نوشته میشوند غالبا هنری هستند و فضاهایی که ایجاد میکنند، چندان تصویری نیست و با این حال، توقع داریم فیلمساز و بازیساز از چنین آثاری اقتباس کند.
وی ادامه داد: فضاهای تصویری و فانتزی، پایه القای حماسه به مخاطب به خصوص کودک و نوجوان است که در این زمینه آثار خوبی نداریم، به عبارتی هم از نظر فکری- مطالعاتی و هم از نظر تولید محتوا ضعیف هستیم، به همین دلیل، تولید آثار اقتباسی هم کم است.
دربندی با بیا این که بازیهای رایانهای، به عنوان رسانه مطرح هستند، تصریح کرد: بازیهای اقتباسی با توجه به این که مردم درباره آنها پیشزمینه و مطالعه قبلی دارند، احتمال فروش و استقبال از این بازیها در بازار بیشتر است و حتی مخاطبان بازی هم میتوانند به فروش اثر کمک کنند.
این بازیساز عنوان کرد: صنعت بازی در ایران چندان قوی نیست و در بازار مصرف هم بازیهای خارجی، با استقبال مواجه میشوند و از طرف دیگر، برخی بازیسازان داخلی هم به دلیل اینکه برای ساخت بازی، از نهادهای مختلف، بودجه میگیرند، به فروش اثرشان توجه نمیکنند.
وی بیان کرد: در ایران، بازیهای رایانهای را به عنوان محصولی رایگان میبینند که برای آن زحمتی کشیده نشده است و اگر ضعف اندکی داشته باشد، اصلا از آن استفاده نمیکنند که باید تلاش کنیم این فرهنگ عوض شود. در فضای بازیهای فانتزی هم محصولات خارجی با استقبال خوبی مواجه میشوند و نمیتوانیم به مخاطبان جوان و نوجوان این بازیها ایراد بگیریم که چرا سراغ سوژههایی مثل بتمن میرود چرا که چنین شخصیتی به دنبال رفع ظلم است که این مطابق با فطرت آدمی است بلکه ما باید بتمن خود را برای مخاطبمان ایجاد کنیم.
این فعال بازیهای رایانهای تصریح کرد: غربیها برای داشتن قهرمان در سبک زندگی خودشان، با استفاده از المانهای جذاب، بتمن، سوپرمن و... را ایجاد میکنند و امروز اگر از نوجوانان درباره شهدا بپرسیم، اطلاعی ندارند اما بتمن، سوپرمن و... را به عنوان قهرمان میشناسند.
وی افزود: ما شهید برونسی، شهید همت و دیگر شهدا را داریم اما متاسفانه اثری درباره آنها ساخته نشده است که بری مخاطبان به ویژه جوان و نوجوان الگوسازی کند و در عرصه هنر اثری نداریم که نوجوان ایرانی به عنوان قهرمانش معرفی کند.
دربندی اضافه کرد: وقایع و اتفاقات زیادی را در تاریخ و فرهنگ خودمان داریم که میتوانیم به اقتباس از آنها بپردازیم به طور مثال، داستانهای مربوط به شخصیتهای مختلف تاریخی مثل زمان اشکانیان، خرابکاریهای منافقان، شهادت امام حسین(ع) و وقایع بعد از آن، مواردی هستند که میتوانیم از آنها اقتباس کنیم و مفاهیم فرهنگی مدنظرمان را در چند لایه مختلف به مخاطب ارائه کنیم که این نوع اقتباس، اقتباس قویتری است.
این بازیساز بیان کرد: در عرصه رسانه انقلاب، لازم است از ارائه مستقیم مفاهیم در آثار، به سمت محصولاتی برویم که با اقتباس از وقایع مختلف، به صورت تحلیلی، مفاهیم را ارائه کنیم. روایت در بازیهای رایانهای، در دنیا جایگاه خوبی دارد و حتی برخی شرکتهای بازیسازی شناخته شده در آثار خود روایت سینمایی قوی ارائه میدهند که مخاطب تصور میکند جزئی از آن بازی است. در ایران، غالبا سبک گیمپلی کامل رایج است که چندان بُعد روایتی ندارد و بیشتر جنبه سرگرمی برای مخاطب دارد، گرچه میتواند بُعد رسانهای داشته است.
دربندی با بیان این که برخلاف مخاطبان ایرانی، در کشورهایی مثل روسیه، ژاپن و... مخاطبان، بیشتر به بازیهای داستانی علاقه دارند که ذهن را مطالبهگر میکند، تاکید کرد: معتقدم بازی «نبرد درالوگ»، در شرایطی که بیشتر مخاطبان بازیهایی به سبک گیمپلی کامل انجام میدهند، بازخورد خوبی میتواند در بین مردم داشته باشد.
وی در بخش دیگری از سخنانش اظهار داشت: بازی رایانهای، رسانه مناسبی است که برخلاف 10 سال پیش که بسیاری در مقابل چنین حرفی میایستادند و این رسانه را لهو و لعب میدانستند، امروز، در ایران هم پذیرفته شده است که بازی، نکات مثبت رسانهای نیز دارد که میتوان مفاهیم والای انسانی را که ممکن است فرد با مطالعه هم آنها را فرا نگیرد، از طریق بازی به مخاطب ارائه کرد که به دلیل همذاتپنداری زیاد، فرد میپذیرد.
این بازیساز بیان کرد: بازی رایانهای علیرغم نکات مثبتش در ایران به عنوان رسانهای قوی، مغفول مانده است که حتی در اقتصاد نیز میتواند موثر باشد به نحوی که تراز اقتصادی آن در جهان، مثبت است و فروش آن در سال گذشته از صنعت سینما هم بیشتر بود که با توجه ارزان بودن تولید بازی، این فروش به خصوص در خارج از ایران، چند برابر میشود.
دربندی در پایان با اشاره به ورود جشنواره عمار در عرصه بازی خاطرنشان کرد: جشنواره بازی عمار باید علاوه بر بازیهای مناسب در بُعد فرهنگی، به سراغ بازیهایی برود که با جذب مخاطبان زیاد، برای کشور ارزآوری هم کند.