گروه فرهنگ و هنر دفاع پرس- رسول حسنی؛ بازیهای رایانه امروزه جزو لاینفک مبادلات فرهنگی است. کوتاهی در این زمینه پیامدهای جبران ناپذیری دارد که منجر به تحمیل فرهنگ غرب در کودکان و از دست رفتن تدریجی ارزشهای اسلامی و ایرانی خواهد شد.
پرهیز از جمود فکری
شهید مطهری در کتاب اسلام و مقتضیات زمان (جلد1 صفحه197) مینویسد:
«اوایل که همین بلندگو پیدا شد بعضیها چه داد و فریادی راه انداختند! آقای فلسفی تعریف میکردند اولین نفری که در میان وعاظ با بلندگو صحبت کرد من بودم. نمیدانید چه بازیای سر من در آوردند. گفتند مجلس معظمی بود و در آنجا بلندگو گذاشته بودند. قرار شد قبل از من واعظی رفت صحبت بکند، گفت این بوق شیطان را بردارید. برداشتند و آن واعظ در اثر کثرت جمعیت نتوانست مطلب را به همه مردم بفهماند. من رفتم روی منبر. تا نشستم گفتم بوق شیطان را بیاورید.ببینید جمود چقدر!اینها آبروی دین را میبرند.»
این نگاه علامه مطهری نشان از آن دارد که نمیتوان جلوی پدیدههایی که توان گسترش فرهنگ را دارند، گرفت. بازیهای رایانهای مصداق همان بوق را دارد که عالمی مثل فلسفی از آن به نفع خود سود برد و عالم دیگر نه. این بازیها چه با آن مخالف باشیم چه نباشیم ابزار قدرتمندی است که همه گروههای سنی را به خود درگیر کرده است.
رسانهای فراگیر
امروز مطلقا کسی نیست که این پدیده را کم و بیش نشناسد و باید گفت تقریبا همه ما تجربه این بازیها را داشتهایم. من با توجه به تجربه نگارش متن یکی از همین بازیها متوجه ظرافتهای نهفته در این رسانه شدم که در فیلم و سریال نیست. همه ما در کودکی آروز داشتیم که جای قهرمان فیلم باشیم. بازیهای رایانهای این فرصت را برای مخاطب فراهم میکند تا خود قهرمان داستان باشد و در مواقع حساس آن تصمیم بگیرد.
این ویژگی منحصر به فرد بازی چنان مخاطب را به خود مجذوب میکند که پیامهای نهفته در متن را بدون آنکه بخواهد میپذیرد. نظام سلطه رسانهای هالیوود علاوه بر تمرکز روی انیمیشنهای قدرتمندش بر بازیهای رایانهای سرمایهگذاری ویژهای کرده است. جالب اینکه این بازیها که قیمتهای گرانی در آمریکا و اروپا دارد در ایران به راحتی قابل دانلود کردن هستند. مضامین ضد اسلامی و به ویژه ضد ایرانی یا بهتر بگوییم ضد انقلاب اسلامی ایران مهمترین پیامیاست که در این آثار به ذهن نوجوی کودک و نوجوان حک میشود.
به دلیل جذابیتهای بصری داستانهای لابیرنتی و چند لایهاش مخاطب آن را با چیز دیگری معاوضه نمیکند. در سیستم بازی سازی غرب، پستی به نام گیمر وجود دارد تا علاوه بر ارزیابی کلی بازی، میزان جذب مخاطب هم تخمین زده شود یا به اصطلاح گیمرها بازی مورد مطالعه تا چه میزان آدرنالین خون را بالا میآورد.
مسلح شدن به همه جنگ افزارهای فرهنگی
اگر تا سالها پیش جنگها سخت افزاری و روبهرو بود جنگ امروز، جنگ رسانهها است و بازی رایانهای یکی از همین ابزارهای جنگی در جبهه فرهنگی است. هر گونه نگاه جانبدارانه به فرهنگ در این بازیها به سرعت خود را نشان میدهد. این شکل از رسانه، همتی مضاعف میطلبد مطالعه جریانات فرهنگی دنیا و تاثیر آن در ایران و بالعکس دست بازی ساز را برای تولید آثاری با استاندارد جهانی بازمیگذارد.
خوشبختانه ایران در بخش نیروی انسانی کارآمد مشکلی ندارد اشکال کار در این است که هنوز مسئولانی که باید نیروی انسانی را حمایت کنند به بازیهای رایانهای دیدی تفرعنی دارند. از زمان تشکیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تا کنون اقدامات مثبتی شکل گرفته و ساز و کار بازی سازی حرفهای تر شده است. در این مدت هم بازیهایی استاندارد، منتشر شده است.
اما کافی نیست ما نباید مرعوب توانمندی خویش شویم این مسئله سبب عقب ماندگی از سیر بازی سازی در نیا میشود. اگر ما قصد صدور فرهنگ بیداری اسلامی را در کشورهای اسلامی داریم چه ابزاری قدرتمندتر از بازی رایانهای. سرمایهگذاری فرهنگی زودبازده نیست و این سرمایه را باید روی کودک و نوجوان انجام گیرد تا در دراز مدت شاهد اثرات مثبت آن باشیم. همچنین در بعد وسیعتر باید به کودکان جهان فکر کرد تا آنها را با حقیقت ایران اسلامی آشنا کنیم حالا اگر مخاطب کودک پیام ما را بپزیرد یا نه.
از محاسن دیگر بازی رایانهای در بعضی از این موارد گروهی انجام شدن آن است بدین معنا که در آن واحد چند مخاطب وارد یک بازی شده و ناخودآگاه پیام مستتر در اثر را دریافت میکنند و چه بسا درباره آن بحث هم کنند.
معایب بازی رایانهای
از منظر دیگر این رسانه مثل هر رسانه دیگر باید کنترل شده باشد. منظور از این کنترل اعمال ممیزی و سانسور نیست بلکه منظور آن است که درگیر شدن به آن شکل افراط به خود نگیرد. مشکل دیگر این بازیها مسئله تخدیر شدن مخاطب است.
موفقیت در اتمام مراحل بازی یا شکست در آن هر دو یک نتیجه را دارد و آن اینکه گیمر میل شدید پیدا میکند که بازی را ادامه دهد. این اعتیاد سبب انجماد فکری میشود. نظام فرهنگی غرب اگر در انتقال آموزههایش در مخاطبان ما با مشل مواجه شود با عادت دادن آنها به بازی و در انتظار گذاشتن او برای ساخته شدن ورژنهای بعدی عملا قدرت تفکر را از آنها میگیرد. پایین آمدن سن فرهیختگی در جوانان که آنها را شخصیتی عوام زده تبدیل کرده است ماحصل این سرمایه گذاری دشمنانه است.
عاملی در جهت عملی شدن اقتصاد مقاومتی
مقابله با این سلطه فرهنگی چندان هم مشکل نیست خوشبختانه در ایران با تنوع سوژهای بکر برای بازی سازی روبهروایم داستانهای اساطیری ایران، شاهنامه، وقایع تاریخی مثل حمله مغول و اسکندر به ایران همچنین داستانهای قرآنی و تاریخ اسلام از منابع بسیار غنی و بیپایان برای بهرهگیری در بازیسازی است.
ما چه برای مقابله با فرهنگ مخرب غرب و چه برای صدور مفاهیم انقلاب ناگزیر به تقویت این حوزه چه در بخش آموزش و چه در بخش تولید و انتشار هستیم.
برنامهریزی در این حوزه با توجه به اینکه صنعت بازی سازی قدرتمندی در منطقه وجود ندارد عاملی مهم در خارج شدن ارز و رشد اقتصاد در بخش فرهنگی است بخصوص اینکه ما با کشورهای همسایه اشتراکات فرهنگی بسیاری داریم که ضرورت به آنرا اجتناب ناپذیر میکند.